GUN RANGES - PORTEE DES ARMES
Cette page d�crit le fonctionnement et le calcul effectu� en fonction
de la port�e de l'arme et des caract�ristiques du tireur.
- Out of Range (hors de port�e)
Quand vous faites tirer un de vos mercenaires dans Jagged Alliace 2, ses chances de toucher sont calcul�es en fonction de son adresse au tir, de l'�tat de l'arme, si il a d�j� tir� ou non, et � la rigueur quand il est occup� de faire des petits bonds fr�n�tiques en chantant Ave Maria. Enfin, vous comprenez.
De plus, les chances de toucher un ennemi sont divis�es par deux si la cible est hors de port�e de l'arme utilis�e.
- Pr�cision (calcul)
Comparons par exemple un MP5K et un Steyr AUG, et je dois toucher un ennemi qui se trouve � 18 cases plus loin. Les deux armes sont � port�e, donc laquelle devrais-je utiliser ?
La r�ponse est le Steyr AUG , qui donne une meilleure chance de toucher l'adversaire.
A part la p�nalit� du 'hors de port�e', il y a en plus une p�nalit� qui s'exerce sur la port�e absolue de l'arme utilis�e, qui est calcul�e avec la formule suivante. Si la formule donne une r�ponse n�gative, elle est ignor�e.
(Port�e n�cessaire x 3 - Port�e maximale de l'arme) / 1,7
Pour une port�e de 18 cases, on aura donc :
MP5K : (18 x 3 - 20) / 1,7 = 20
Steyr AUG : (18 x 3 - 50) / 1,7 = 2
Donc, le MP5K a une p�nalit� de -20% pour toucher l'ennemi, alors que le Steyr Aug n'en a que -2% !!
>>> Pour donner une plus large perspective, voici les p�nalit�s encourues pour diff�rentes armes, avec une port�e n�cessaire de 26.
TYPE D'ARME PORTEE PENALITE
Glock 18* 12 -38%
MP5K* 20 -34%
G41 30 -28%
Steyr AUG 50 -16%
M24 80 0%
(*) Ces armes voient �galement leurs chances de toucher diminu�es de moiti� parce que la port�e n�cessaire est sup�rieure � la port�e maximale de l'arme.
Il faut bien s�r rajouter cette p�nalit� en fonction de l'adresse au tir du mercenaire.
Un petit exemple g�n�ral, reprenant tous les composants n�cessaires lors d'un tir :
>>> En pleine journ�e, avec 4 points pour cibler, Scope utilise un Glock 17 sur un ennemi se trouvant � une distance de 15 cases.
Scope (adresse au tir) : +99
4 points pour cibler : +40
P�nalit� pour la distance de 15 cases : -20 (-2% pour chaque case en dessous de 5)
P�nalit� pour l'arme(12) : -19 (13-15x3) / 1,7
Total interm�diaire : 100
P�nalit� d�e au manque de port�e de l'arme (diminu�e de moiti�) : /2
Total : 50
>>> Scope aura donc 50% de chance de toucher l'adversaire
Si elle aurait poss�d� une vis�e laser, ces chances auraient �t� augment�es de 20%, donc 70% au total.
Voil� donc en bref comment fonctionne le calcul lors d'un tir sur cible.